
在华为UXTC大会上的分享:《数字化体验与设计模式的演进》
12月2日,受邀在2021华为用户体验设计技术大会上做了题为《数字化体验与设计模式的演进》的分享。8年前,第一次参加华为用户体验大会,今年作为返场嘉宾,感受了华为在用户体验领域的坚持,还有行业的不断发展。以下为本次分享的详细内容:
开场白
大家上午好,首先感谢华为的邀请,提供这次跟大家学习和交流的机会,这个大会充满了我喜欢的关键词:体验、设计、技术。今天我分享的题目是:《数字化体验与设计模式的演进》,内容主要是关于:在数字化时代,体验的内涵如何演变,体验设计的模式如何相应变化。

首先简单介绍一下自己:我一直就职于中国电信研究院,早期从事过市场营销、新产品开发研究,2007年开始进入用户体验领域,2016年开始关注数字化和客户体验,2017年发起了数字化体验工具研究网站 ——UXTOOLS。
目前的研究对象主要是“客户”与“体验”,以及用什么样的模式设计、开发和交付体验,以及如何建立与运营模式相匹配的技术架构。

一、总体趋势
下面回到今天分享的正题,先来看数字化导致的体验内涵的演进,一个总的发展趋势是:从“用户体验”,到“客户体验”,再到“元体验”。“用户体验”UX主要基于单一触点,“客户体验”CX主要基于多触点的客户旅程,“元体验”MX主要基于更加立体、沉浸的元宇宙。
“元体验”并不是一个新概念,2012年Google的一份研究报告中已经提出,1992年科幻小说《雪崩》已经提出了元宇宙概念。体验作为设计的主要对象,就是在数字化技术的推动下,其内涵在不断发展演变。

业内也有这样一种观点:“体验设计”这种叫法是错误的,因为体验是属于用户的,所以它只能被接受,不能被设计。这种说法有其合理性,但也不全对。体验是交互形成的感知,它是由“场景”、“交互”、“感知”三大核心要素组成的,“感知”作为主观结果,是不能被设计的,但“场景”和“交互”是可以被设计的。而数字化技术,正是通过对场景和交互的影响,不断推动着体验的发展和演进。
交互形式非常显性,其演进比较容易理解:从最原始的触摸、语言、图像,到后来的图文交互、语音交互、会话式交互、VR/AR,以及最新的脑机接口。相比之下场景就非常抽象,其演进也非常隐性,不容易为人所觉察。但实际上——场景才是体验和商业的根基。
我们可能经常听到这样的说法:我的产品非常好用,就是找不到人来用。这其实就是有好的交互,但是没有构建有效的场景,无法形成最终的体验。

最早的数字化场景主要来自于终端,例如固定电话、功能手机。随着移动互联网的普及,出现了非常重要的场景类型——“场景平台”。即现在各大超级APP,例如微信、支付宝、抖音等等。构建场景是有成本的,场景平台的关键作用——能够显著降低构建场景的成本,是体验得以实现和商业化的最大推动力。找到高效的场景平台,
是体验成功的关键。当场景平台不断增多时,就需要一个虚拟助手这样的角色,起到一个路由器的作用,让客户能在不同的场景之间顺利流转,同时让人机交互更加人性化,提高交互的效率和体验。不断丰富的各类终端、平台、虚拟助手,就会构成某一个领域的场景生态,而当不同领域都形成各自场景生态时,就会构成一个更加复杂的“场景星球”,就像我们生活的地球。而越来越多的场景星球,就会构成更大的数字空间——元宇宙
二、从UX到CX
目前,我们正处在一个由场景平台主导的数字世界,正在由单一触点的UX,走向基于客户旅程的CX。当然并不是说UX不再重要,
而是不能仅仅停留在单一触点层面。

当下从用户体验走向客户体验,也是由于数字化技术的推动。层出不穷的数字化技术,导致交互形式走向多维,企业与客户打交道的渠道多元化。

这个阶段的体验是基于客户旅程的,强调整体的一致性和无摩擦,在旅程中每个触点的体验,注重的是实时、效率、个性化和相关性。

小程序就是这种体验发展趋势的典型代表:每一个小程序服务于一个小的场景,多个小程序的流转就形成一个旅程。要提供出色的客户体验,企业需要构建两大体验专业体系:“能力体系”和“赋能体系”。其中能力体系具体包括:战略与愿景,研究与洞察、设计与创新、开发与交付、测量与分析,以及处在中心的——客户旅程管理。

但是没有一家企业,能在每个方面都具备超强的能力,但客户旅程管理的能力是数字化时代的核心和基础。

客户旅程管理处在客户体验的核心位置,能给其他各项能力提供支持,包括体验的设计,也是需要围绕端到端的客户旅程来进行。

整体的框架上,客户旅程管理包括了基础要素的管理,客户旅程地图的绘制、测量和分析、以及客户旅程的编排、优化、创新,越到行动层面,旅程管理越来越多与设计相关。

我们在内部从某项业务切入,开展了客户旅程管理的实践,对这项业务的5类客户、7大重点场景,绘制了约40张重点场景和全景旅程地图,

以下是客户旅程地图的示例,由于保密原因不能提供具体的地图,因为旅程地图包含的信息太多,可以说客户旅程地图就是——
一张以客户为中心的作战地图。没有哪个指挥官将自己作战地图公布于众。基于客户旅程地图,可以开展每个场景下体验要素的梳理,设计相应的客户体验测量指标体系,并采集数据对体验进行建模分析和预测。

接下来的问题就出现了——如何基于测量和分析,对客户旅程进行大规模的设计和优化?

在单一触点的产品时代,我们可以招聘更多、更专业、更有创意的设计师,同时配备更好、更强大、更好用的设计工具,来提升设计的效率和质量。

但要设计端到端的客户旅程,实现实时、一对一、无摩擦的客户体验,同时还要规模化,面临着管理、运营、技术和组织上的困难:不同的场景平台和渠道,研究、设计、开发、交付的脱节,业务系统的僵化,各种纵向横向的数据和部门孤岛等。面对这些挑战,只在计师、设计工具层面,解决不了这些设计问题,再多的设计师、再强大的设计工具,在这些问题面前,都会出现强烈的无力感。

面对这些挑战和问题,体验设计的模式需要做出转变,最大的改变,就是要将设计融入到各个生产环节,包括产品、营销、品牌、销售、客服和运营等,目的就是要实现设计对生产环节的赋能,或者说是平权、民主化。主要通过两个方面:一是对人员的赋能,让其他领域的员工掌握设计思维和技能,二是对业务系统的嵌入,让业务系统也具备设计功能,提升一体化和敏捷程度。

下面那看几个具体的例子:第一个是邮件营销平台Klaviyo,它自带了基本的邮件设计功能,可以通过对象式操作,对营销邮件的界面和内容进行设计,并可以快速开展测试和发布。

第二个是个性化体验平台DynamicYield,它自带的设计功能可以快速从模板开始设计,包括了常用的图片、横幅、通栏等。

可以对各种元素和组件进行在线编辑和设置,也支持直接的HTML、CSS、JS编码,完成设计后可以快速部署,发布到Web、手机等各个渠道。由于其灵活、好用的个性化体验能力,DynamicYield去年被麦当劳收购,用于个性化数字化体验的设计和互动。

除了这些能设计微交互的生产平台,还有一些综合性的建站平台,可以帮助非专业设计师,设计更复杂的页面和网站,例如国内建站领域的新势力——上线了。UXTOOLS的官网就是用它完成的。

它带有常见的组件,可以灵活的组合和调整,平台本身的用户体验非常好,可以快速的设计和部署。

还有一些平台,例如Kitewheel,可以支持更加复杂的客户旅程设计,可以对企业各种内部和外部触点进行编排,包括设计好的页面、邮件、实体店、社交媒体等。设计和编排好旅程之后,可以直接执行和部署。

平台还可以对整个旅程进行监测,实时呈现旅程中的关键体验测量指标。

刚才提到DynamicYield也可以进行多触点的设计,在将一个一个的触点交互设计好之后,可以对这些触点层级的交互进行逻辑设定,实现各个渠道、页面之间的跳转,最终形成一个基于旅程的体验。

通过以上的例子可以看到,设计正在通过融于生产和运营环节,改变着原来的设计模式。一个设计工具,与生产环节融入程度越高,其商业价值就越高。例如疫情以来横扫各个细分领域的设计工具Figma,最新估值是100亿美金;但与生产和运营场景结合的更紧密的Canva,最新的估值是400亿美金。

正是在这种趋势下,业内开始提出了DesignOps这一概念,就像开发领域的DevOps,逐步实现设计的系统化、一体化。

总的来看,虽然面临着各种挑战,但客户体验设计的模式开始初见雏形,包括在设计方法、工具、人员等各个方面,都有出现了富有成效的探索。

三、从CX到MX
最后来看体验的下一阶段:从多触点的客户体验,到更加立体和沉浸的元体验。技术对人类社会的推动分为两个方向:一个向外,以太空技术为代表,目标是寻找新的设定。一个向内,以元宇宙为代表,是对现有设定的延展。不论哪个方向,目的都是在寻找更广阔的新体验。虽然元宇宙很可能会给人类带来很多新的问题,但这很可能是无法避免的趋势。

以前的数字化技术,是在不断丰富数字化场景和人机交互形式,而元宇宙不同的是,为客户构建了一个新的世界,为新的体验打开无限空间。现有的人机交互,只是元宇宙的一个入口和门户,通过这个入口进入元宇宙带来的新世界。发展这么多年的互联网,可能只是摸到数字化的门边而已。

在元宇宙创造的更加宏大、立体的场景星球里,设计不仅仅包含传统的设计:交互的设计、界面的设计、内容的设计,还会拓展到规则的设计、系统和生态的设计,元宇宙的设计实际上是在设计整个社会,从原来美学范畴的“设计”,走向更加泛化的“设定”。

元宇宙虽然提供巨大的想象空间,但目前离元宇宙还有非常大的距离。在场景方面:构成元宇宙的“小宇宙”——场景星球,还没有看到雏形,目前只有零散、小型沉浸型场景,相互之间没有连接和贯通,整体的游戏规则还没有形成。
在设计方面:由于平台性质的场景星球还未见雏形,相应的设计模式、工具、环境尚待探索,如何兼容现有的设计工具和平台,也是需要重点考虑的问题。
在技术方面:一些更加沉浸的交互技术需要突破,例如触觉、味觉、嗅觉等。元宇宙需要巨量的内容,内容生产的技术也必须实现突破。

元宇宙的设计虽然有很多的不确定性,但一个方向是非常明确的——元宇宙需要更加包容的设计,需要更多的参与者,这是一个一直在延续的设计趋势:从UX到CX让企业内部各部门参与到设计,从CX到MX需要更多的客户参与到设计中。总体来看,有关元宇宙设计的探索才刚刚开始

希望有更多的交流和探讨。
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